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26.05.2007 - 28.05.2007 Mittelalter-Zehnkampf (Pfingsten)

Mittelalter


Zehnkampf


26. - 28.05.07

Eyneburg







Mittelalter Zehnkampf


Sinn des Spiels: Im mittelalterlichen Zehnkampf trainieren die


Gefolgschaften zwar das Kriegshandwerk, da das Zurschaustellen


der Stärke den fatalen Ausgang einer Auseinandersetzung


eindringlich vor Augen führt, ist der Effekt jedoch friedenstiftend


bzw. bewahrend, von daher ziert auch die Friedenstaube das


Veranstaltungswappen.


Dabei tritt von den einzelnen Gruppierungen jeweils eine Auswahl


ab 4 Leuten gegeneinander an. Der Herold bestimmt bei jedem


Kampf die Anzahl der beteiligten Kämpfer. Für jeden besiegten


Kämpfer bekommt die siegreiche Gefolgschaft eine Kerbe (lat.


incisio) auf ihr Punktekonto gutgeschrieben, wobei die Kämpfer


auf der Reservebank der besiegten Gefolgschaft ebenfalls als


besiegt mitzählen.

I



Ramme


Sinn des Spiels: Um eine einfache Ramme ans Burgtor


heranzutragen, muss man Geschossen der Burgverteidiger


ausweichen.

Exercitium: Vier Gefolgsmänner tragen einen Baumstamm durch


einen abgesteckten Hindernisparcours.


Die schnellere Gefolgschaft gewinnt.




II



Strohsackhochwurf


Sinn des Spiels: Bei einer Belagerung Feuer über die Burgmauer


zu schleudern.

Exercitium: Jeder Gefolgsmann versucht, einen Strohsack über


eine Latte zu werfen.


Jeder tritt nur einmal an. Jeder Strohsack über der Latte bedeutet


einen besiegten Gegner.




III



Knocking on Castles Door


Sinn des Spiels: Der schwere überdachte Rammbock muss


möglichst schnell zum Burgtor gerollt werden.


Exercitium: Jede Mannschaft schiebt den Rammbock vom Start


bis zum Tor und rammt das Tor bis der Riegel bricht.


Die schnellste Gefolgschaft gewinnt.




IV



Rettet die Prinzessin!


Sinn des Spiels: Die Edeldame muss bei einer Burgerstürmung


in Sicherheit gebracht werden.

Exercitium: Eine holde Maid muss, ohne den Boden zu berühren,


vom Start über einen Hindernisparcours zu ihrer Sänfte getragen


und mit der Sänfte die restliche Strecke zum Ziel.


Die schnellere Gefolgschaft gewinnt.




V



Tug of War


Sinn des Spiels: Mit einem Enterhakenseil einen Belagerungsturm


zu stürzen.

Exercitium:Jeweils vier Gefolgsleute ziehen an einem Seilende


ihre Gegner über eine Mittellinie.


Die stärkere Gefolgschaft gewinnt.




VI



Truppenverpflegung!


Sinn des Spiels: Ein totes Ross muss vom Schlachtfeld geborgen


werden und in die Feldküche gezogen, um das Abendessen


sicherzustellen.

Excercitium: Vier Gefolgsmänner ziehen einen Baumstamm an


einer Kette (die das Halfter darstellt) von der Startlinie über die


Ziellinie.


Die schnellere Gefolgschaft gewinnt.




VII



Bruchenball


Sinn des Spiels: Einen kampfunfähigen Ritter während der


Schlacht vom Schlachtfeld zu bergen.


Exercitium:Jeweils vier Gefolgsleute versuchen in einem


kreisförmigen Spielfeld den Ball in das Tor der gegnerischen


Spielseite zu schieben.


Bei Gleichstand entscheidet nach zwei Spielzeiten von 3 Minuten


die dritte Spielzeit durch "Golden Goal".




VIII



Bankklatschen


Sinn des Spiels: Beim Ritterschlag muss der Knappe den letzten


Schlag einstecken, den er nicht erwidern darf.


Exercitium: Zwei auf einerBank sich gegenüber im Schneidersitz


sitzende Gegner versuchen sich abwechselnd mit der flachen

Hand gegen die Wange des Gegners, die dieser mit der Hand


schützen darf, von der Bank zu werfen.


Jeder tritt nur einmal gegen die gleiche gegnerische Gefolgschaft


an. Wer seinen Gegner von der Bank wirft, gewinnt.




IX



Es kann nur Einen geben!


Sinn des Spiels: Bei mehreren Anwärtern musste die Führung


eines Heeres (möglichst truppenschonend) geklärt werden.


Exercitium: Jeweils zwei Gefolgsleute tragen einen Schild, auf


dem ihr Hauptmann steht, der den gegnerischen Hauptmann von


seinem Schild herunterwerfen muss.


Die Gefolgschaft mit dem stärkeren Hauptmann gewinnt.




X



Last Order!


Sinn des Spiels: Der Hauptmann ordert zur Siegesfeier die letzte


Runde Met.


Excercitium: Die Gefolgsleute tragen ein leeres halbes Fass über


einen Hindernisparcours (der die sturztrunkenen darstellt) zum


Bottich, füllen es auf, und tragen es zurück.


Die schnellere Gefolgschaft gewinnt.





Anmeldung


Am 27. und 28.05.07 findet auf der Eyneburg bei Kelmis in


Belgien, nahe Aachen ein großer Mittelalter Zehnkampf statt.


Teilnahmeberechtigt sind alle, die bereit sind mit Blut und


Schweiß auf dem Turnierfeld ihren Mut unter Beweis zu stellen.


Sofortanmeldung mit Name der Gruppe, Teilnehmerzahl,


Ansprechpartner, Email und Adresse unter norbert@eyneburg.eu


Dieses ist die offizielle offizielle Ankündigung zum Pfingstevent 2007 auf der Eyneburg. Diese ist zu finden unter:

www.eyneburg.eu/Forum/viewtopic.php


 

28.04.2007-01.05.2007

Hexenmarkt auf der Eyneburg


Leider diesmal etwas kleiner als der Ostermarkt, da die meisten Aktiven doch zu dem Termin in Freienfels sind. Wir denken jedoch, daß es trotzdem ein schöner Markt wird. Leider findet Freienfels dieses mal ohne uns statt.


 

07.04.2007-09.04.2007

Saisonauftakt mit dem Ostermarkt auf der Eyneburg


nähere Infos dazu gibt es hier:

 



Unser Saisonauftakt. Lange herbeigesehnt und wie immer mit viel Arbeit und Vorbereitung verbunden. Dieses mal ganz besonders, da Ava sehr stark in die Organisation mit eingebunden ist.


Der Lohn der Mühen:

Wir haben dieses mal wesentlich mehr Händler und Heerlager als bei vorangegangenen Events und für unsere Besucher, daß ganze bei niedrigeren Eintrittspreisen.


Zum Schluß als ganz besondere Zutat für uns gibt es das ganze dieses Mal sogar wieder zusammen mit unseren Stedingern, zumindest mit einem Teil davon.


 

 

30.03.2007

Die Site Vilici Belgarum ist in Grundzügen endlich online